Menu

Airola avautuu: peliohjaimissa on liikaa nappeja

Kaikki oli ennen paremmin. Ja sitä ennen kaikki oli sitäkin paremmin. Tällä kertaa väitän, että pelaaminen oli luontevinta ja mukavinta silloin, kun peliohjaimissa oli maksimissaan kaksi toimintanappia suuntanappien sekä start- ja select-perusnappien lisäksi.

Ohjainten historiaa

Ihan alkuun peliohjaimet olivat joko erittäin yksinkertaisia tai täysin hulluja kapistuksia.

Pelit olivat varsin simppeleitä, joten kun piti miettiä millä tavoin pelaaja voisi pelitilannetta kontrolloida, ei siinä kauhean paljon vaihtoehtoja ollut; hahmo täytyy saada liikkumaan eri suuntiin ja ehkä suorittamaan jonkin erityisen toiminnon, kuten hyppäämisen tai ampumisen.

Hullut kapistukset taas olivat ymmärrettäviä siinä mielessä, että kun videopeliteollisuus oli täysin uusi juttu, moni valmistaja tuli kokeilleeksi kaikenlaista systeemiä. Televisio ja jopa sähkökin olivat verrattain uusia asioita, joten hommassa oli mukana vielä aavistus tulevaisuusvisioiden tuomaa mielipuolisuutta. Siispä osa ohjaimista oli yksinkertaisia yhden napin joystickeja, ja toisiin taas oli ympätty mukaan napit kaikille numeroille puhelimen tai television kaukosäätimen tyyliin. Mitä ihmettä niillä kaikilla napeilla teki, siitä minulla ei ole hajuakaan, mutta pelaavilla kakaroilla oli varmasti kova tulevaisuusmeininki.

Valtaosa oman lapsuuteni pelikokemuksista tapahtui Commodore 64:n parissa. Niissä joystickeissa, jotka minä omistin, oli yleensä kaksi nappia, mutta molemmissa oli sama toiminto. Tuplanapit olivatkin lähinnä sitä varten olemassa, että ohjaimella pystyi pelaamaan moitteettomasti sekä oikea- että vasenkätiset. Joissain ohjaimissa taas oli napit joystickin päässä sillä tavoin, että pelaaja sai valita painaako toimintanappia aseen liipaisimen tyylisesti etusormella vai käyttääkö mieluummin peukaloa napin painamiseen.

Jos pelissä vaadittiin hyppäämistä, se hoidettiin liikuttamalla joystickia ylös. Se oli ihan ok eikä vielä millään tavoin epäkäytännöllistä. Ensimmäiset epäkäytännöllisyydet alkoivat ilmetä siinä vaiheessa, kun pelissä olikin oikeasti tarvetta kahdelle eri toimintanapille. Useissa ”karatepeleissä,” niin kuin suurin piirtein kaikkia kamppailulajipelejä ainakin meidän nurkilla kutsuttiin, monipuolisempi liikevalikoima oli vielä toteutettavissa pelkän joystickin voimin; suoraan sivuille liikuttamalla ukko liikkui, viistosuuntiin liikuttamalla ukko löi ylös ja alas, ja nappi pohjassa sama liike suoritti potkun.

Useat pelit kuitenkin alkoivat vaatia myös tietokoneen näppäimistön käyttöä. Esimerkiksi Platoonissa käsikranaatin viskaaminen hoidettiin välilyöntiä painamalla. Rambo kakkosessa taas välilyönnillä vaihdettiin käytössä olevaa asetta. Näissä tapauksissa oli myös mahdollista käyttää toisen joystickin toimintanappia, sillä C64:n ohjainportti 1:een liitetyn joystickin nappi oli koneen teknisistä syistä johtuen samanaikaisesti myös välilyönti.

Monet pelaajat tekivätkin niin, että laittoivat kuusnelosen lattialle ja painoivat varpaallaan välilyöntiä tarpeen tullen. Järin hauskaa tuo ei ollut etenkään esimerkiksi Kung-Fu Masterin kohdalla, jossa välilyönnillä vaihdettiin lyönnin ja potkun välillä. Jos yhtään halusi saada iskuja vihollisiin vaihtelevilla tyyleillä, täytyi uhmata jalkakramppia ja painella välilyöntiä viiden sekunnin välein. Itseltäni jäikin usein suosiolla kranaatit heittämättä ja aseet vaihtamatta.

Alettiin siis huomata, että ohjaimissa on selvästi parantamisen varaa.

Enemmän on enemmän

Vasta 8-bittisellä Nintendolla pelatessa huomasin, että hyvä se on olla hypylle oma nappinsa. Vaikka joystickillä ylös ohjaamalla hyppääminen oli vieläkin ok, oli oma hyppynappi kuitenkin selkeästi parempi ratkaisu. Liikkumisen ja hyppäämisen kontrollointi oli sillä tavoin huomattavasti tarkempaa ja miellyttävämpää. NES:in ohjaimen neljä nappia (A, B, Select ja Start) poistivat kaikki aiemmat ongelmat. Neljä nappia oli toki ollut käytössä jo aiemmin esimerkiksi Vectrexissä, mutta sitä ei oltu vielä toteutettu niin näppärästi kuin NES:llä.

nes1

Tämän myötä oli vihdoin löydetty mainiolta tuntuva tapa hallita videopelejä. Esimerkiksi Segan Master Systemillä ja NEC:n ja Hudson Softin PC Enginellä oli suurin piirtein samanlainen näppäinasetelma. Master Systemin ohjaimesta tosin puuttui kokonaan Start ja Select.

Sega ei pärjännyt Nintendolle myyntilukemissa ollenkaan. Kun Sega sitten laittoi uutta konetta markkinoille, se lähti isosti nokittamaan Nintendoa kaikilla mahdollisilla tavoilla. Markkinoinnissakin käytettiin ”Blast Processing” -termiä, joka ei oikeasti tarkoittanut yhtään mitään, mutta kuulosti hienolta. Markkinointitempuista huolimatta totuus kuitenkin oli, että pelit olivat isompia, komeampia ja kuulostivat paremmilta. Ja siinä missä Master Systemillä oli ohjaimessaan vain kaksi nappia, olikin uudessa Mega Drivessa tällä kertaa myös Start-nappi, mutta myös yksi ylimääräinen toimintanappi. Nintendo-pelaajat pelasivat vain A- ja B-napeilla, mutta Sega veti mukaan myös C-napin! Todellisuudessa siis yhtä monta nappia kuin NES:llä, mutta varsinaisia toimintanappeja kuitenkin yksi enemmän.

Tästä eteenpäin kävi jotakuinkin näin:

– SNK:n Neo Geo länttää peliohjaimeensa neljä päänappia: A, B, C ja D. Ymmärrettävää toki siinä mielessä, että konsolin oli tarkoitus olla arcade-laitteiden tasoinen kotikäyttöön tarkoitettu laite. Etenkin kaksintaistelukolikkopeleissä oli tässä vaiheessa jo enemmän sääntö kuin poikkeus, että toimintanappeja oli käytössä useampia.

– Kun Nintendo vuorostaan pääsee Super Nintendollaan nokittamaan kaikkia, tungetaan ohjaimeen aiempien A- ja B-nappien lisäksi myös X- ja Y-napit. Eikä tuo vielä riitä, vaan nyt myös ohjaimen takaosaan laitetaan omat L- ja R-nappinsa.

– Sega tuo markkinoille uuden ohjaimen Mega Driveen. Nyt saadaan ohjaimeen mukaan A-, B, ja C-nappien lisäksi myös X-, Y- ja Z-napit! Mukana siis oli käytännössä saman verran toimintanappeja, mutta toisin kuin Nintendolla, tässä kaikki napit ovat kätevästi oikean peukalon alla.

– Atarin hullut nousevat mausoleumistaan ja julkaisevat Jaguarin. Päänappeja ei alkuun ole kuin kolme, mutta Atari keksii tuoda ohjaimeensa takaisin puhelin-/kaukosäädinkikkailun laittamalla mukaan napit numeroille 0-9 plus tähti ja risuaita. Numeronappien hyödyllisyydestä mieleen on jäänyt vain koneen omistaneen kaverin näpyttelemät tautisen pitkät huijauskoodit Alien vs. Predatoriin. Ohjaimessa on kyllä perhanan kova meininki, mutta olisi luullut Atarin tajunneen jo edellisellä kerralla, että ei tuosta ohjainratkaisusta oikeasti ole mitään hyötyä kellekään koskaan missään.

– NEC julkaisee PC Engine Duo RX:n, jonka ohjaimessa on kuusi nappia.

– Nyt on taas Segan vuoro yrittää. Saturnin peliohjaimeen saadaan kuuden päänapin lisäksi mukaan Super Nintendosta tutut L- ja R-napit. Eli vihdoinkin enemmän nappeja kuin Nintendolla!

– Sony ilmestyy PlayStationillaan pelimarkkinoille varsin pian Saturnin jälkeen. Mukana on Select- ja Start-nappien lisäksi kuuden sijaan vain neljä päänappia, mutta aivan uutena juttuna ohjaimen taakse isketään tuplasti enemmän nappeja kuin Nintendolla ja Segalla. Tästä asetelmasta tulee ennen pitkää standardi, jonka mukaan peliohjaimet pääosin vieläkin valmistetaan.

– Atarin hullut yrittävät vielä parantaa pahasti floppaavan Jaguarin asemia julkaisemalla uuden peliohjaimen. Siinä on nyt puhelinnäppäinten lisäksi kuusi päänappia + L ja R ohjaimen takana. Eivät ne mitään auta, mutta tulipahan tehtyä kaikkien peliohjainhirviöiden kuningas.

Tästä eteenpäin nappien määrään ei juurikaan tullut muutosta vuosikymmeneen. Nintendo teki vähän erikoisempia kokeiluja näppäinasettelun osalta N64:lla ja Gamecubella, mutta suurimmat kehitykset liittyivät ohjaustavan muuttumiseen ”tattiohjainten” myötä. Näitä oli ollut aiemminkin olemassa, mutta N64:n tattiohjain aloitti uuden trendin ja kun Sony vuosituhannen lopussa julkaisi kaksi analogista tattiohjainta sisältävän DualShockin, oli tulevaisuuden pelien ohjaustavan pohja lyöty lukkoon.

Kärryiltä putoamisen taito

Henkilökohtainen kärryiltä putoamiseni tapahtui aika pian DualShockin ilmestymisen jälkeen. Pelit alkoivat näyttää epäkiinnostavilta ja niihin alkoi tulla ominaisuuksia ja toimintoja, jotka eivät saaneet pelihimoja kutkuteltua millään tavoin. Pelien takakansien kuvat alkoivat olla suoraan välivideoista napattuja tai sitten epämääräisiä efektisekamelskoja. Pelilehtien arvosteluissa kaikki pelit alkoivat näyttää samankaltaisilta toisiinsa nähden. No, toisaalta kyllä aiemminkin pelit näyttivät suhteellisen samoilta, mutta 2D-peleissä pelin idea oli paremmin kerralla nähtävissä kuin 3D-peleissä.

Final Fantasykin meni pilalle kympin myötä. 100% objektiivinen totuusfakta.

Kokeilin kyllä satunnaisesti joitain uusia pelejä, mutta niin siinä vain kävi, että PS2/Xbox/GC/DC-sukupolvi meni hyvin suurelta osin minulta ohi. Tällöin jatkoin pelaamista omalla C64:lla, NES:llä ja PS1:llä (ilman DualShockia!) ja nautin sekä visuaalisesta että ohjauksellisesta simppeliydestä täysin vatsoin.

Nappi väistämiselle

Mikä tässä kaikessa sitten niin pahasti mättää? Ei kai siinä sinänsä mitään ongelmaa pitäisi olla, jos kehitys kehittyy ja ohjaimiin tulee lisää nappeja. Ei kai se ohjainten vika voi olla, että minä en vaan ymmärrä.

No, vika on siinä, että liian monessa nykypelissä ensin opetellaan toiminnot jokaiselle kahdeksalle napille. Sitten opetellaan kaikki erilaiset näppäinyhdistelmät. Se ja se pohjassa tekee tämän. Se ja se ja se pohjassa tekee tuon. Se, se, tuo ja tämä pohjassa tekee tämän ja tuon.

Pelit sitten joko antavat heti alkuun aivan tolkuttoman toimintolistan opeteltavaksi tai sitten vielä viiden tunnin päästäkin opettavat uusia yhdistelmähyökkäyksiä niin, ettei peliä voi vielä siinäkään vaiheessa pelata miellyttävällä rentoudella.

Ja sitten!

Ja sitten vielä toisinaan huomaan, että peliohjeissa annetaan oma nappi DODGE-toiminnolle, eli väistämiselle! Nappi. Väistämiselle.

Meillähän on iät ja ajat ollut suuntanapit pelihahmon ohjaamista varten. Jos halutaan väistää hyökkäystä, niin ohjataan hahmoa sinne, mihin hyökkäys ei ylety. Mutta ei. Nappeja on peliohjaimissa niin perhanasti, että yksi nappi täytyy erikseen pyhittää sille, että voi VÄISTÄÄ. Ensin opetellaan tuon käyttö ja sitten opetellaan kaikki mahdolliset ajoituskuviot sille väistämiselle. Että jos painat väistämisnappia siinä ja siinä vaiheessa, niin hahmo väistyy tällä tavoin. Ja siinä vaiheessa jos onnistut painamaan pohjaan napit L1 ja X, niin pääset iskemään vastustajaa tämän ollessa lyönnin jäljiltä itselleen epäedullisessa asennossa.

Yksi esimerkki täysin turhasta väistämiskikkailusta on pelissä nimeltä Shantae and the Pirate’s Curse. Kyseessä on kaikin puolin mainio tasoloikkatoimintaseikkailu pienin ”metroidvania”-vivahtein. Mutta! Pelissä saa ostettua hahmolle lisäominaisuuksia. Yksi näistä on – yllätys, yllätys – VÄISTÄMINEN. Menin sen ostamaan ja menin sitä myös kokeilemaan. Hahmo tekee jonkun kummallisen nopeahkon pyörähdyksen taaksepäin. Muutaman kokeilun jälkeen totesin, että nuo samat väistämiset tekee paljon mieluummin vain perinteisesti ohjaamalla hahmoa toiseen suuntaan ja vaikka hypyllä avustettuna. Silloin homma on koko ajan omassa hallinnassa, kun taas tuo väistäminen tekee täysin turhan animaation, jonka aikana hahmoa ei voi liikuttaa. Ensiksikin se vain monimutkaistaa asioita, kun antaa uuden napin opeteltavaksi kesken seikkailun, ja toiseksi se rikkoo muuten niin menevän pelituntuman rikkomalla kontrollit hetkeksi.

Väistämisnappi on turhin pelille tehty mekaniikka koskaan. Okei, Cabal oli aikoinaan hyvä peli, vaikka siinäkin pystyi sivulle ohjaamalla ja nappia painamalla väistämään. Mutta ei siinä sitten paljoa muuta tehtykään. Ja meno oli ihan perhanan kova!

Mitäs ne sitten vielä osasivatkaan keksiä, kun toimintapelit oli jo pilattu dodgella ja comboilla ja näppäinsekamelskalla? No, sen ne osasivat vielä keksiä, että tekivät TATTIOHJAIMISTA KAKSI NAPPIA LISÄÄ. Eli kun painat pelihahmon ohjaukseen tarkoitetun tikun pohjaan, saat kaksi uutta toimintaa tapahtumaan. Kiitos, ihanaa, tätä tarvittiin niin pirusti. 90 % ajasta tämän tattiohjainnapin painallus saa aikaan sormen lipsahduksen, jolloin ukko tekee kaikkea muuta kuin mitä sen pitäisi tehdä. Tai jos tuota ei oikeasti noin usein tapahdukaan, niin saman verran sitä sormen lipsahtamista joutuu kuitenkin aina pelkäämään. Tuota painelua ei ikinä pysty tekemään täydellä rentoudella. Se pelottaa ihan joka kerta.

Nappihelvetin kirous yltää myös muualle pelisuunnitteluun. Sen voi todeta pelaamalla lukuisten indiepelien tutoriaalikenttiä. Siinä missä aiemmin Mario lähti ilman sen suurempia opastuksia matkaan ja ensimmäinen kenttä oli ensimmäinen kenttä eikä mikään autokoulun opettaja, niin nykyään retrohenkisissä tasoloikissa näytetään tarkkaan, että napilla A voit hypätä tämän pienen kukkulan yli. Ja sitten tulee seuraava kyltti, jossa kerrotaan seuraava asia. Ja seuraavassa näytetään mitä kahden napin yhdistelmä tekee. Ja seuraava näyttää kolmen napin yhdistelmän. Nappeja on peruspeleissä opeteltavana niin paljon, että yksinkertaisiin retroloikintoihinkin on pakko laittaa tutoriaalit, kun ilman tutoriaaleja ei kukaan mitään osaa, kun on totuttu siihen, että nappeja on paljon ja ne täytyy kaikki opetella. Ja koska peliohjaimessa kerta on nappeja paljon käytössä, niin totta kai niitä sitten käytetään näissä retropastisseissakin. Ja minua sylettää niin vietävästi.

Onko mikään enää ylipäätään hyvin?

Minä pääsin takaisin uusien pelien pariin vasta, kun sain kokeilla Nintendo Wiin hyperyksinkertaista napitonta tenniksenpeluuta. Keilaamisessakaan ei tarvittu muuta kuin yhtä nappia. Loput hoitui kättä liikuttamalla. Sanokaa liiketunnistusohjaamisesta mitä tahansa, niin Wii Sports ainakin sai pelaamisen vihdoin tuntumaan joltain muulta kuin työltä ja koulutehtäviltä. Kyllä siitä sitten hiljalleen pääsin takaisin tavallisempienkin pelien pariin.

En toki vieläkään osaa näihin moderneihin kotkotuksiin niin helposti lähteä mukaan, vaan käytän esimerkiksi tattiohjaimiakin vain jos on aivan pakko. Mario Kart 8 ohjautuu minun käsissäni perinteisellä ristiohjaimella. En tarvitse mitään portaattomia analogikikkailuja siihen, että voin asettaa uuden suunnan Baby Daisyn hyönteisautolle.

Eikä tämä nappiasia ole vieläkään asettunut aloilleen. Katsotaan nyt vaikka Wii U:ta ja sen Gamepadia, jossa kaiken muun näppäinpaljouden lisäksi on vielä käytössä kosketusnäyttö, jossa teoriassa voisi olla vaikka sata painelukohtaa lisää. Ja PS4:nkin ohjaimeen tekivät oman kosketussysteeminsä. Gamepad on muuten kyllä mahtava laite ja otankin mieluummin kosketusnäytön kuin yhtään fyysistä lisänappia opeteltavaksi.

Vaikuttaa siltä, kuin koko ohjaimen pitäisi olla kauttaaltaan jollain tapaa käytettävissä. Katsotaan vaan, niin jossain vaiheessa tulevaisuudessa peliohjainten kahvatkin ovat nappeja. Niissä on jonkinlainen puristuksentunnistussysteemi. Ei riitä, että painat nappeja, vaan tulevaisuuden peleissä merkkaa myös se, miten kovaa pidät ohjaimesta kiinni. GTA:ssa pääsee Jonne vihdoin kokeilemaan miltä tuntuu kuristaa ihminen hengiltä. Kahvasta pystyy myös tuntemaan kaulavaltimon sykkeen ja kuinka se hiljalleen loppuu. Toisaalta taas mahdollisuus on siihenkin, että Jonne pääsee GTA:n strippiluolissa kokeilemaan, miltä tuntuu puristaa tissiä.

Minä kyllä mieluusti muuttaisin kaikki peliohjaimet NES-ohjaimiksi. Pelien ohjauksen opetteluun tarvittaisiin vain parin napin testausta eri tilanteissa. Typeriä tutoriaalikenttiä ei tarvittaisi. Peli ei ehtisi laittaa aivoja oikosulkuun jo ennen pelin alkamista. Pelit eivät opettaisi vielä tuntikausien pelaamisen jälkeenkin uusia pelimekaniikkoja. Mutta toisaalta, jos joku nyt keksii tuon tissinpuristusohjaimen tehdä, niin en minä estä.

Teksti: Rami Airola

5 Kommenttia

  1. Riina Leinonen kirjoitti:

    Todella kiinnostava juttu! Samastun kyllä tähän, mitä enemmän nappeja sitä helpommin pelaaminen alkaa turhauttaa. Wii U on ollut positiivinen poikkeus uudessa konsolisukupolvessa. Sille löytyy perinteisesti parilla-kolmella napilla ohjailtavia pelejä ja kaksiulotteisia maailmoja – joissa on silti sopivasti raikkaita ideoita eikä peli aliarvioi pelaajaa. Pidän kyllä useista viime vuosien peleistä, mutta aina kallistun mieluiten retroon. NES:in ohjain on niin kiinni kasvanut käteen, että kaikkia pelejä pelaisi mieluiten sillä. 😉

  2. Tomaattimies kirjoitti:

    Mulla on ollut myös hankaluuksia totutella joissain ohjaimissa monenlaisiin nappiyhdistelmiin, tai asetteluun ylipäätään. Tästä esimerkkinä Sonyn ohjaimet, kun en aikoinani Pleikkaria omistanut niin olkanapit sekoittuu vieläkin silloin tällöin. Ja kun pitäisi vielä muistaa toimintanappien symbolien värit, joita ei näe kun peukalo on napin päällä, menee moni reaktiotesti mönkään. Miksei nappi itsessään voisi olla värillinen, ja se symboli siinä taas tumma. Tämä on myös yksi henk. koht. kitinäni: mihin katosivat ohjaimien värikkäät napit? Vissiin ohjaintenkin pitää nykyään olla vakavia, kuten pelienkin.
    Omalla kohdalla paras tasapaino tuntuu olevan Snesin ja Saturnin ohjaimissa; nappeja löytyy, mutta sijoittelu on selkeä. Myös Wiin pyhä yksinkertaisuus muistutti esim. Zapperi-valopyssyn hauskuudesta.

  3. Airola kirjoitti:

    Unohtui muuten kokonaan mainita, että tekivät vielä PS Vitan selkäosastakin napin. Moni varmaan tässä ajattelee, että eikä ole, vaan kosketuskikkailuhomma! Mutta ei nyt valehdella itsellemme. Nappi se on. Nappi mikä nappi. Jos on henkisesti nappi, niin se on silloin nappi.

  4. Ilkka Tuokko kirjoitti:

    Eräs aihe, josta itseäni kiinnostaisi lukea pitkään ja hartaasti, on pelien ja leffojen kaanonit. Miksi joillekin tuntuu olevan elämää suurempi juttu, mitkä Zeldat tai Star Warsit ovat tapahtuneet ”oikeasti”. Itselläni ei ole tarpeeksi asiantuntemusta aiheesta, mutta olen miettinyt sitä silloin tällöin. 🙂

  5. Arcane kirjoitti:

    ”Katsotaan vaan, niin jossain vaiheessa tulevaisuudessa peliohjainten kahvatkin ovat nappeja.”

    Steam controllerin molemmat kahvat ovat jo nappeja 😉 Ja saahan Xbox 360 ohjaimestakin Elite-version, jossa saa viritettyä neljä uutta nappia kahvoihin. Erillistä puristamisen tunnistamista mainituissa ei ole.

    Minulla ei ole ongelmia näppäinten kanssa, mutta suurempi pointti takana on tämä pelien näennäinen monimutkaistaminen, joka tähän näppäintenkin lisäämiseen sisältyy.

    Jos taas tuumitaan hyvää määrää nappeja, niin GBA. Ne olkapäänapit otan ihan mieluusti. Tattikin on toisinaan hyödyllisempi kuin ristiohjain, mutta jos ohjain olisi hyvin suunniteltu, riittäisi varmaan jompikumpi. Esim. GameCuben tatti suosi muita vastaavia ohjaimia paremmin 45 asteen suuntia, koska tatin kolo ei ollut pyöreä, vaan selkeä oktagoni.