Menu

Airola avautuu: Pelejä ei kuulu päästä läpi

Pelien ei kuulu lähtökohtaisesti olla läpäistävissä. Tämä on väitteeni. Perustelut tulevat myöhemmin, mutta kerronpa ensin pienen tarinan.

Elettiin 90-luvun ensimmäisiä vuosia. Naapurustossa asui Kari. Kari oli kaikkein kovin jätkä, sillä sen lisäksi, että hän piti Commodore 64:n Pool of Radiancea käynnissä läpi yön pelin leiriytymistilanteissa, hän oli myös päässyt samaisen koneen RAMBO KAKKOSEN läpi!

Karin oli eräänä päivänä tarkoitus tulla näyttämään kuinka peli läpäistään, mutta äitini kielsi. Oli siivous pahasti kesken. Että menkäähän ulos leikkimään siitä. Kari lupasi näyttää läpäisyn myöhemmin, mutta tuota päivää ei koskaan tullut. Kari menehtyi mopokolarissa 15-vuotiaana. Minun 9-vuotiaaseen mieleeni hän jäi legendan maineen saavuttaneena tietokonepelaajana. Oikeasti! Jätkä oli mennyt RAMBO KAKKOSEN läpi!

Solid Rambo

C64:n Rambo: First Blood Part II on tavallaan 80-luvun Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Pelissä on pieni, mutta avoin maailma, jossa täytyy mennä vankileirille ja suorittaa pelastamis- ja pakotehtävät vapaalla tyylillä. Jos tietää mitä tekee ja on hyvä siinä mitä tekee, läpäisy onnistunee noin viidessä minuutissa. Muussa tapauksessa peliä saa vääntää loputtomiin.

Viholliset käyvät päälle, jos näkevät Rambon. Samoin liian kovaa ääntä pitävien aseiden käyttö saa viholliset hyökkäyskannalle. Voit siis yrittää suorittaa tehtävät rauhallisesti hiipien tai kovalla mekkalalla räiskien. Tyylistä riippumatta ensimmäistä, toista tai kymmenettäkään kertaa peliä pelaava tuskin pääsee näkemään edes vankileirin eteläreunan turva-aitausta. Kuolema tulee äkkiä ja pelin joutuu aloittamaan uudelleen aivan alusta.

rambo2

Rambo: First Blood Part II (C64)

Hyvän strategian opittua pelissä voi päästä yrittämään leiriltä pakoa helikopterilla, mutta viimeistään aggressiiviset viholliskoneet hautaavat haaveet pelin lopetuksen näkemisestä. Ja peli alkaa taas alusta.

Oikeus päästä peli läpi ja mysteerin kuolema

Karin ajasta iäisyyteen siirtymisen myötä Rambo kakkosen lopetus jäi ikuiseksi mysteeriksi. Tai mysteeriksi ainakin YouTuben syntymään asti.

Uusista peleistä vastaavanlainen läpäisyyn liittyvän mysteerin aura tuntuu puuttuvan täysin. Pelaajat kokevat olevansa oikeutettuja näkemään kaiken, mitä peliin on ohjelmoitu. Pelaajat kokevat olevansa oikeutettuja näkemään miten tarina päättyy. Muuten rahat menevät hukkaan. Pelaajat eivät niinkään koe maksavansa pelin peliydestä, vaan enemmänkin pelin kokemuksellisuudesta. Kokemuksellisuuteen ei kuulu pelille lopullisesti häviämisen mahdollisuus. Pelien valmistajat taas näkevät valtavasti vaivaa ja tuhlaavat valtavasti rahaa tarinoiden kirjoittamiseen ja animaatiovideoiden tekemiseen, jolloin he saattavat kokea sen olevan täysi oikeus ja kohtuus, että mahdollisimman moni näkee koko työn jäljen. Tähän minä sanon, että perse.

Jotta molemmat saisivat haluamansa, peleihin rakennetaan etenemistä helpottavia ominaisuuksia. Energiat tulevat takaisin olemalla hetken suojautuneena. Checkpointeja sijoitetaan niin tiheästi, ettei pelaaja joudu koskaan menemään pelissä minuuttia kauemmas menneisyyteen. Kartassa ja peliruudussa näkyvät nuolet ja osoittimet varmistavat, että pelaaja varmasti löytää seuraavaan kohteeseensa mahdollisimman vähällä ylimääräisellä juoksentelulla. Tähänkin minä sanon, että perse.

Tämä asenne ei pelkästään tuota tympäiseviä mekaniikkoja peleihin, mutta se myös tappaa mysteerit ja Karin kaltaisten legendojen synnyn. Perse.

”Kun minä olin nuori…”

…niin videopeli oli lähtökohtaisesti mahdoton haaste, jonka vain kovimmat Power Playerit pystyivät lopullisesti voittamaan. Muille kelpasi, että katsottiin mihin asti omat kyvyt riittävät. Pelin läpäisy oli teorian tasolla toki mahdollinen, mutta käytännössä asia, jota ei pidetty varteenotettavana vaihtoehtona.

Peleihin asennoitumisessa oli rakkaan suomalainen henki; maailmaa tässä ollaan pelastamassa, joten ei se nyt omalla taidolla ainakaan onnistu, mutta katsotaan asiaa nyt vaikka jonkin matkaa.

Totta puhuen, näinhän asian peleissä pitäisikin olla. Ei meistä kukaan ole niin rambo, että pelastaisi prinsessan ja puoli valtakuntaa äärimmäisen pahuuden ilmentymältä. Ei ainakaan ilman uutteraa harjoittelua ja sitkeää tahtoa. Harjoittelun tarvetta ja tahdon sitkeyttä vaan ei enää tarvita niin kovasti, kun pelaajan tehtävänä on nykyään pääosin seurata tarinankerronta loppuun asti. Pelit läpäistään siksi, että pääsisi näkemään, kuinka tarinassa käy. Ei sen takia, että voittaisi pelin.

No mutta post-game content ja achievementit!

Onhan peleissä kaikenlaista kerättävää vielä pelin jälkeenkin niille, jotka lisähaastetta kaipaavat. On bonusmaailmoja ja on erilaisia ”saavutuksia” aina ”Hienoa, käynnistit pelin!”-tason aivottomuudesta ”Mene koko peli läpi tunnissa äläkä menetä yhtään energiaa missään vaiheessa”-tason hulluuteen. Ne, jotka haluavat muutakin, voivat sitten keskittyä näihin suorituksiin.

Tässä vaan on se vika, että varsinainen pääpeli kärsii siitä, että tuota haastetta ei ole suunniteltu mukaan siihen osaan peliä, jota valtaosa tulee pelaamaan. Suurimmalle osalle riittää, että pääsevät kertaalleen näkemään lopputekstit. Osaa ei ehkä edes kiinnosta jatkaa pidemmälle, koska peliin on jo siihen mennessä kyllästynyt. Eikä suinkaan sen takia, että peli olisi liian haastava, vaan sen takia, että tätä samaa on nyt tahkottu se 6-8 tuntia ja tuskin se siitä sen kummoisemmaksi muuttuu. Lopputekstit rullasivat jo. Peli on ohi. Se siitä.

Lopputekstien ei kuitenkaan nykymallin mukaan tarvitse tuntua ansaituilta, niin miksei sijoitettaisi niitä jo puoleenväliin pääpeliä. Saisi sen 6-8 tunnin pelinkin kestämään vain 3-4 tuntia. Jäisi enemmän aikaa useammalle tarinalle ja ”pelielämykselle.”

Kyllä minä kaikenlaisesta keräilystä, bonuskentistä ja saavutuksien avaamisista tykkään, mutta eivät ne saa olla tekosyitä varsinaisen pelin päämysteerin helppoudelle. Nykyään ei enää Bowserinkaan voittaminen Super Mario -peleissä ole mikään maailmantemppu. Bowser ei ole enää se, jonka voittoa Mario lähtee saavuttamaan, vaan Marion tehtävänä onkin mennä Bowserin jälkeen tulevat bonuskentät läpi ja kerätä kaikki leimat. Siinä teille mysteeriä sylin täydeltä.

Vaikeuden trendikkyyden tahdittomuus

Vanhan liiton vaikeuden kaipuu on tuonut mukanaan ”mahdottomien pelien” trendin mm. I Wanna Be the Guyn ja Battle Kidin muodossa. Nämä pelit koostuvat yksittäisten ääritarkkaa kontrollointia vaativien hetkien haasteista, joissa pelaajan täytyy hinkata yhtä maksimissaan 10 sekuntia kestävää reaktiotestiä sataan kertaan, jotta pääsee yrittämään seuraavaa vastaavanlaista kohtaa.

I Wanna be The guy

I Wanna be The Guy (PC)

On mukavaa, että vaikeudelle annetaan arvoa, mutta täytyykö se sitten vetää heti kerralla täysin överiksi? Tai överiksi ja överiksi. 10 sekuntia kauemmas menneisyyteen ei kuitenkaan näissä peleissä täydy juuri koskaan mennä, kun seuraava checkpoint on aivan nurkan takana. Käytännössä nämä pelit ovat nykypäivän Battletoadseja, mutta samaan aikaan sekä vaikeampia että kuitenkin myös anteeksiantavampia, tehden niistä kuitenkin helpompia. Jos jaksat hinkata yhtä kymmenen sekunnin kohtaa tarpeeksi pitkään, niin ennen pitkää saavutat lopun.

Toki otan avosylin vastaan tällaisetkin pelit, mutta näissä on kuitenkin vielä ongelmana mysteerin heikentyminen lyhyisiin hetkiin panostamisen vuoksi. Yksittäisiä lyhyitä kohtia pelataan niin monta kertaa, että ohjauksen suunnat ja nappien painallukset jäävät kussakin hetkessä lihasmuistiin.

Sen sijaan, että pelaajan täytyisi hallita vaikea kokonaisuus, pelaajan täytyy osata valtava määrä pieniä hypervaikeita hetkiä. Näillä on vissi ero. Vaikeassa kokonaisuudessa käsillä on aina oma maailmansa alkuineen ja loppuineen, kun taas hypervaikeiden hetkien sarjassa homman nimi on mikrohaasteisiin keskittyminen. Ohitettu ongelma on ohitettu ongelma ja tulevaa ongelmaa ei osaa etukäteen pohdiskella ja odotella, kun ei vaan yksinkertaisesti ehdi. Mysteerille ei jää aivoissa tilaa.

Kiitos Konami 2014-2015

Todellisia valopilkkujakin moderneista peleistä toisinaan löytyy. En ole vielä pelannut yhtäkään Souls-sarjan peliä, koska jääräpäisenä ”ennen oli paremmin” -kultin kannattajana en usko, että nautin niiden kontrolleista ollenkaan. Siitä huolimatta olen erinomaisen onnellinen Soulsien olemassaolosta. Kaikki, mitä olen niiden vaikeudesta ja pelin etenemistyylistä kuullut, on juuri täsmälleen oikein. Arvostan Soulsien mysteeririkkaampaa otetta tarinankerrontaan ja maailmaan. Vaikka en ole niitä pelannut, pystyn näkemäni ja lukemani perusteella kuitenkin aistimaan kauan kadoksissa olleen mysteerin tunnun.

Vielä parempi esimerkki valopilkusta on Hideo Kojiman surullisenkuuluisa ilmaisjakelussa ollut P.T., joka teki mysteerintunteen osalta kaiken aivan totaalisen jämptilleen oikein. Olkoonkin, että saimme internetin myötä varsin nopeasti tietää pelin suurimman salaisuuden (peli oli Kojiman ja Guillermo del Toron tekeillä olevan uuden Silent Hill -pelin ”traileri”), se oli silti äärimmäisen vaikea läpäistä jopa läpipääsyohjeita käyttäen. Internet kun vielä aina pilaa kaiken viimeisenkin mysteerintunteen kaikesta, niin Konamin ratkaisu antaa Kojimalle kenkää ja poistaa P.T. Sonyn latauspalvelusta tavallaan nosti pelin mysteerisyyden huippuunsa. Nythän se on aivan mahdollista, että kukaan ei tule koskaan enää läpäisemään peliä. Mahdollisuus tähän on tasan niin kauan, kuin P.T.:tä löytyy vielä jonkun PS4:lta. Pelin jos poistaa, niin sitä ei löydä enää mistään. Peliä on siis pakko päästä kokeilemaan, kun siihen vielä on mahdollisuus.

Kiitos siis Konamille. Saitte minut vielä kerran rakastamaan mysteeriä, kun epätoivoissamme yritimme P.T.:n viimeisessä ongelmassa soittaa internetistä löytyneiden ohjeiden mukaan jotain epämääräistä YouTube-videota PS4:n mikrofoniin – emmekä saaneet sillä mitään aikaan. Pelin lopetus omin käsin jäi kokematta. Ja hyväksyn asian täysin. Jos en pysty, niin en pysty. Se on aivan oikein.

Olen P.T:tä pelannut tasan yhden kerran ja se kerta riitti jättämään niin vahvan mysteerin auran sieluuni, että olisin tähän yhden kerran pelaamiseen tyytyväinen, vaikka olisin siitä joutunut maksamaan täyden pelin hinnan.

Tappion hyväksyminen

Ihmisten tulisi ennen kaikkea oppia hyväksymään tappio. Sinä joko voitat pelin tai peli voittaa sinut.

Itse pidän La-Mulanaa kaikkien aikojen parhaana pelinä eikä Final Fantasy VII:kään kaukana kärjestä kuikuile. Arvostuksestani huolimatta en ole kumpaakaan peliä koskaan päässyt läpi. Molemmissa pääsin loppuvastukseen, mutta siihen se on aina jäänyt. Olen täysin hyväksynyt, että nämä pelit ovat voittaneet minut. Nöyränä nostan kädet ilmaan.

lamulana

La-mulana (PC/Mac/Linux, Vita, Wii)

Pasianssikin olisi typerä peli, jos sen pääsisi aina läpi. Rubikin kuutiota minun ei tarvitse edes yrittää tietääkseni, että se ei tulisi koskaan menemään läpi edes teoriassa. Mutta hyllyssä oleva korttipakka ja laatikossa pyörivä Rubikin kuutio ovat molemmat lunastaneet paikkansa maailmassa pelkästään sillä, että ovat mahdollistaneet pelaamisen ja totta vie haastaneet loputtoman määrän ihmisiä kautta historian. Haastaneet. Tunnepohjaisten ja audiovisuaalisiin ärsykkeisiin perustuvien elämysten sijaan nimenomaan haastaneet.

Vai tarvittaisiinko niihinkin Trophyjä ja Achievementteja ja checkpointteja säännöllisin väliajoin, jotta kiinnostus pysyisi ollenkaan yllä? Kevin Spacey kertomaan tarinaa taustalle ja lopputekstit laitetaan rullaamaan jo korttienlätkyttelyn ja kuutionräpläämisen puolessavälissä. Että läpi meni korttipakka ja kuutio!

Teksti ja kuvat: Rami Airola
Kuvitus: Nutshell

7 Kommenttia

  1. Martti kirjoitti:

    Jännä homma, mietin just eilen vähän samanmoisia ajatuksia ja olin samoilla linjoilla. Paitsi en ehkä kuitenkaan. Ennen, kun ristinä ei ollut kuin koulunkäynti, pelien tahkoaminen loputtomiin ei ollut ongelma. Nykyään on työssäkäyntiä ja siivoamista ja muuta rl-shaibaa, mikä haittaa harrastuksia, joten useamman tunnin katkeamaton pelisessio on aika harvinaista.

    Senpä vuoksi olen enemmän kallistunut nykytyylin tarinallisiin peleihin, joissa peli ei kovinkaan aktiivisesti yritä estää taidekokemuksen täydentymistä.

    Totta on kylläkin, ettei kaikkien pelien tarvitsisi olla tätä pullamössöä, niinkuin ei olekaan, kuten kolumnissa todettiin. Ja lopputekstien sijoittaminen pelin puoleenväliin ja lisäsisällön laittaminen jatkeeksi ei ole paha ajatus laisinkaan. Se saattaisi lisätä tunnetta jonkin aivan erityisen saavuttamisesta, aivan kuten Green Beretin läpipelaaminen aikoinaan, kun edes alkua pidemmälle ei ensimmäiseen vuoteen meinannut päästä. Olikos Green Beretissä edes mitään lopputekstejä tai mitään muutakaan läpipeluupalkintoa? Epämääräinen muistikuva, että kentät alkoivat vaan alusta ja that’s it.

    • Airola kirjoitti:

      Pelien taidekokemuksellisuudesta melkein voisi kirjoittaa oman kolumninsa. 😀

      Filosofian opettaja Tuomas Tolosen mukaan – kärjistäen sanottuna – taidetta ei ole enää olemassa, ja viimeksi taidetta on tehty silloin, kun maalattiin kirkkojen kattoihin ja alttarikaappeihin kuvia, joiden tarkoitus oli pelastaa sieluja. Taiteesta on tullut sieluun ja sydämeen menemisen sijasta estetiikan palvontaa ja keinotekoista tunteiden herättämistä.
      (Jos arvon filosofi tämän lukee ja huomaa minun roimasti vääristäneen hänen näkemystään, niin otan nuhtelun vastaan.)

      Sekä arcade- että C64-versiossa Green Beretistä taitaa olla neljä kenttää, jotka tosiaan looppaavaat uudelleen ja uudelleen. NES:in Rush ’n Attackissa on pari kenttää enemmän. Mitään näistä en ole päässyt läpi (tai siis ensimmäistä kierrosta läpi). Muita porttauksia pelistä en ole kokeillutkaan. Green Beret / RnR on vallan mainio peli, jossa lisäfiilistä tuo nimenomaan se, että siinähän tulee helposti Game Over jo hyvän aikaa ennen ensimmäisen kentän puoltaväliä. Näissä peleissä on kaipaamaani mysteerin tuntua jo pelkästään ensimmäisen kentän läpäisyn suhteen. Vähän niin kuin C64:n Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelissä.

      Mutta tarvitseeko peleissä edes olla jokin erillinen palkinto tehtävän suorittamisesta? Eikö suoritus sinänsä itsessään voi riittää? Eikö viihteen voi saada siitä, että peli haastaa ja haaste otetaan vastaan huolimatta siitä voitetaanko haaste vai ei? Onko pelin lopetuksen näkeminen itseisarvo?

      Yksi peli, jonka tarinavetoisuuden hyväksyn sataprosenttisesti, on Silent Hill: Shattered Memories. Helppohan tuo oli kuin hevonen – ja pelasinkin sen yhdeltä istumalta läpi – mutta sekä tarina että pelin PELIsisältö limittyivät toisiinsa niin vahvasti abstraktin symboliikan tasolla, että menköön nyt tämän kerran.

      Vai olenko tätä mieltä vain siksi, että maailma muuttuu ja minä en sen mukana 😀

      Martille kiitokset hyvästä kommentista. Tekstin kyseenalaistavaa kommenttia otan mielelläni vastaan, ja mieluusti kuulen tämän kommentin kaltaisia esimerkkejä siitä miksi kukin henkilökohtaisesti haluaa peleihin helppoutta tai esimerkiksi juuri tarinankerrontaa. Pelien tarinankerronta, ja onko se turhaa vai eikö se ole, on itsessään jo hyvä aihe omalle kolumnilleen, joten täytynee joskus ottaa sekin työn alle.

  2. Reijo kirjoitti:

    Itse asiassa tulin samaan johtopäätökseen ajat sitten. Tai siis, halusin pelejä, jotka haastavat sekä refleksejä että älyä samaan aikaan. Yksinpelien saralla moiset pelit ovat nykyään valitettavan harvassa, mutta sen sijaan löysinkin taistelupelit, joissa jo pelkässä dojo-moodissa voi aina löytää uusia jippoja. En enää ole aikoihin jaksanut olla katkera keskimääräisen yksinpelin helppoudesta, kun tiedän mistä sitä haastetta löytää. Ihmisistä.

  3. Teemu kirjoitti:

    Niin helppoa tosiaan sanoa, että parhaita pelejä ei kuulu päästä läpi, niitä kuuluu pelata toisia ihmisiä vastaan.

  4. Ilkka Tuokko kirjoitti:

    Kun mietin omaa lapsuuttani, niin onneksi taloyhtiössä asui aina joku, joka pystyi läpäisemään ne pelit, mihin ei itse kyennyt. Näin sai tietää, että peli tosiaan oli läpäistävissä. Tosin vaikka miten yritimme, kukaan ei muistaakseni onnistunut selättämään Battletoadsia – ja ilman YouTubea en uskoisi sen olevan vieläkään mahdollista! 😀

    Pelien tarinallisuudesta sen verran, että itselleni esim. Arkham Knightin sekä Mad Maxin kaltaiset pelit ovat kuin lukisi jotakin kiinnostavaa sarjakuvaa tai katsoisi hyvän leffan. En siis odota kyseisiltä tekeleiltä sen enempää tai vähempää kuin mitä uusin Batman-sarjakuva tai Fury Road onnistuu tarjoamaan…

  5. eUrheilu.org kirjoitti:

    Battleloads oli kyllä aikansa parhaita hittejä! Ennen panostettiin enemmän juoneen, nykyään grafiikkaan. Kliksuttelupelit käyvät tylsäksi nopeasti.

  6. Jörme kirjoitti:

    Siis FFVII ei ole mennyt läpi? Pelin pystyy jopa speedrunnaamaan läpi rapiassa 7 tunnissa, niin miten helvetissä se ei ole mennyt normaalisti läpi? Pelin pääsee aivan väkipakolla läpi vaikka ei tietäisi siitä hölkäsenpöläystä. Jos ei muuta keksi niin grindaa vaikka hahmot lvl99 niin vika pomo tippuu kuin markan munkki jo pelkästään normaali attackilla.